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復活! サブカルをメインに批評・考察・提案するブログです。

魔法使いの夜について、公開された内の一部の情報に固執する

注意:いかにも本当みたいに書いていますが、ゲームについては、あくまで私の想像したシステムです。
   実際にはぜんぜん違うものである可能性のほうが高いので、話半分に聞いてください。
   眉唾! まゆつば!

   ……まゆつば! ってエロゲのタイトルに出来そうじゃね? なんかエロい。





いやあ、楽しみですね、魔法使いの夜
9月30日発売だそうで!


タイプムーンエースを買ったのですが、私、Fateの漫画の人は、こういう番外編のほうが好きなんですよね。バレンタインのイリヤは愛らしかった。


話を魔法使いの夜に移しましょう。
「クリック速度で展開が変わる」とあります。
サクラ大戦のLIPSの、選択肢が一つしかないような感じでしょうか。あそこまで時間制限が明示されはしないのかな。

Fateの演出を進化させたものではないかなあと思えます。
なぜなら、無個性でない主人公の場合「主人公が性格的におそらく取るであろう選択肢」をとればそれでゲームオーバーにはならないんですよね、物語性が売りならばなおさら。ありえない行動をする主人公というのは、シナリオの教本では精神分裂といわれてしまうくらい、観客の目には異常に映り、話をつまらなくするんです。
どっちもありそうなきわどい選択肢にすれば一応、プレイヤーは考え、迷うことにはなりますが、流れを阻害してしまうのであまりよくありません。また、どっちもありそうなのになんでこっちは駄目なんだ、と不満が出る可能性もあります。
それに比べると「選択肢がない」というのは、まず、考える必要はあまりないんです。当たり前ですね。次に、クリック速度で変わるというのは、行動を選ぶ時間ではなく「(主人公=プレイヤーが)その行動をとることを決心するのにどれだけ葛藤したか」をゲームに反映させることができます。これは素晴らしいことです。
何故すばらしいかというと、公開された画面を見る限りでは、映画的な演出が強く出されていることがあげられます。映画のシナリオの技術の一つに「葛藤」がありまして、これに観客は共感して感動へ向かって歩いていけるわけですが、ゲームに反映されるとなると、ただの共感ではなく、実感をともなうことも予想されます。ただシナリオを読むのと比べたらかなり感動が増幅されるのではないでしょうか。


たとえば、話の展開的に、どうしても人を殺さなければならないとします。シナリオがうまいので、あなたも殺さないといけないことはわかりましたし、やるべきだと思ったとします。しかし、次にクリックしたら確実にその人を殺してしまうことがわかっているときに、いつもどおりクリックできるでしょうか。
「殺し愛」の奈須きのこさんなら、そういうこともありかねません。
また「考えて選択肢を選ぶ」のではなく「感覚の通りにクリックすればいい」というのは、従来のものと比べて没入させようと思えばかなりしやすく、度合いも深くできるのではないかなあとも思います。


ただし、問題点がいくつかあります。客にとっての欠点というわけではないです。
まず、心理学などを学んで、クリック間の時間を算出しなければならないこと。これは勉強するのに時間がかかります。だから発売までが長かったのでしょうか? 深読みしすぎかな。
次に、わかりやすく、うまく調整しないと、かえって楽しさを減らしてしまうこと。
最後は月並みですが、テキスト量が膨大になりそうなこと。ひょっとすると、だから想定プレイ時間が18時間と、今までのものと比べて短いのかもしれません。


とりあえず、この辺で終わりにして、続報と発売を期待して待つことにします。
緑を愛でながら……緑可愛いよ緑。あ、急に野菜ジュースがのみたくなってきた。野菜スティックをディップするのもいいよね。
ああ、大丈夫、人間にヒンジは無いから。
っていうか緑にチョップされたらむしろご褒美じゃね? でも凶器だけは簡便な!


頑張ってください、TYPE-MOON